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 Jeux en Alérias

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Le Trône
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Grand Maître

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Date d'inscription : 30/03/2012

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MessageSujet: Jeux en Alérias   Jeux en Alérias Icon_minitimeJeu 29 Oct - 10:29

Le Jeu des Offices / Hofämterspiel  


Le Jeu des Offices est un jeu traditionel en Ostréliande qui se répand peut à peu en Alérias puisque les cartes représentent les quatre grandes familles du royaume et qu'il offre des parties endiablées pouvant permetre de satisfaire le désir du jeu.

Le jeu des offices ou  Hofämterspiel répartissait quarante huit cartes en quatre couleurs: le marteau noir des Hammersmark, l'abeille dorée des Da Orta, la rose rouge des Rosen et la couronne or des Alérias.
La carte la plus forte était le Duc pour les Hammersmark et les Rosen, la Duchesse pour les Da Orta et le Roi pour les Alérias. La seconde carte était bien évidemment la Duchesse, la Reine ou le Duc en fonction de la famille.
Ensuite le Dix était représenté par le Maître de Maison. Le Neuf était le Maréchal tandis que le huit était le Docteur pour les Alérias, la Maîtresse de Maison pour les Hammersmark, le chapelain pour les Rosen et le chancelier pour les Da Orta.
La carte marquée du Sept était le chambellan pour les Alérias, le porteur de coupe pour les Hammersmark, le Steward pour les Rosen et le Maître de Cuisine pour les Da Orta.
La carte marquée du Six était universellement la Dame d'Honneur.
La carte marquée du Cinq était le fauconnier pour les Alérias, le cuisinier pour les Hammersmark, le Sommelier pour les Rosen et l'archer pour les Da Orta.
La carte numérotée Quatre était le trompettiste pour les Alérias et Da Orta, le Maître d’Étable pour les Hammersmark, le Barbier pour les Rosen.
La  carte Trois était le Hérault pour les Alérias, le Tailleur pour les Hammersmark, le Coursier pour les Rosen et le poissonnier pour les Da Orta.
La carte Deux comportait la Potière pour les Alérias, le Chasseur pour les Hammersmark, le Messager pour les Rosen et le Boulanger pour les Da Orta.
L'As arborait le Bouffon pour les Alérias et Rosen, la Bouffonne pour les Hammersmark et Da Orta.
Autrement il s'agissait des règles du Hofämterspiel.

Les quarante huit cartes permettaient d'accueillir de trois à sept joueur.

Au Hofämterspiel, le donneur, désigné par tirage au sort, distribue 5 cartes à chacun, une à une et dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur assis à sa gauche a l'obligation de miser avant de regarder ses cartes (on dit qu'il « blinde »). Les suivants peuvent au choix passer ou miser.
Si tous les autres joueurs passent, on procède à une nouvelle donne. Si un seul relance sans que personne n'égalise, il ramasse les mises, ce qui clôture le coup. Un joueur confiant dans son jeu peut ainsi stopper le jeu en renchérissant assez pour inciter les autres à l'abandon ou pour les contraindre à égaliser. Mieux vaut pour cela avoir quelques notions des probabilités de jeu sur une donne (voir tableau des chances d'avoir le meilleur jeu).
Cette tactique s'avérera souvent payante si les mises se sont un peu « emballées » sans être soutenues par un jeu réel de la part des joueurs. On pourra ainsi couper l'herbe sous le pied de ceux qui attendent quinte, couleur ou flush à la distribution suivante. Pour mémoire, sachons que la probabilité d'avoir une paire servie (à la première donne) est de 42 %, qu'elle est de 5 % pour une double paire et d'un peu plus de 2 % pour un brelan.


Le pot

Au lieu de faire blinder le premier joueur, on peut choisir de constituer un « pot » : avant même la distribution, tous les joueurs déposent une mise minimale convenue au centre de la table. Les vraies enchères commencent quand chacun consulte ses cartes. Cette fois, le premier joueur est libre, comme les autres, de miser (on dit «ouvrir»), de relancer, de suivre ou de passer.
Ecart et seconde distribution
Seuls restent en course ceux qui ont relancé ou égalisé. Ils ont alors la possibilité d'écarter de 1 à 4 cartes pour améliorer leur jeu, le donneur leur distribuant le même nombre de cartes nouvelles (le joueur annonce « deux » s'il veut, par exemple, deux cartes, et «servi» s'il n'en veut pas).
La stratégie intervient également dans le choix des cartes à garder ou à écarter. C'est à ce moment, même s'il est plus tentant de se fier à son intuition, qu'il est particulièrement utile de réviser les rudiments de probabilité. On notera qu'il est quelquefois judicieux de conserver une carte avec sa paire ou son brelan servi. Les chances de full sont en effet exactement les mêmes sur un brelan « accompagné » que sur un brelan « nu », comme le montre le tableau des probabilités ci-dessous. D'autre part, le fait de demander moins de cartes fait partie du bluff, l'adversaire tendant à croire qu'il y a là un jeu solide... On comprendra aussi, au vu de ce même tableau, pourquoi on conseille souvent aux débutants de conserver deux paires servies, type de jeu suffisant pour relancer dès l'entrée.

Fin de la partie

Chaque coup s'achève par la victoire d'un des joueurs qui ramasse les mises :
• Soit parce qu'il a surenchéri sans que personne ne le suive (il ramasse alors sans avoir à montrer ses cartes).
• Soit parce qu'il a la main la plus forte parmi ceux qui ont suivi.
C'est le premier joueur qui a été suivi qui doit montrer ses cartes. Les autres ont le choix entre montrer leurs cartes s'ils ont mieux, pour empocher les mises, ou bien les jeter, sans les montrer, en signe d'abandon.
Pot avec ouverture
Si les joueurs ont choisi de constituer un pot, ils peuvent décider, pour corser la difficulté du Hofämterspiel, que celui qui ouvrira au tour suivant devra posséder une «ouverture», fixée préalablement par le donneur (par exemple une paire de dix). Une fois les cartes distribuées, les joueurs qui passent annoncent «Pas ouvert» jusqu'à ce que l'un d'eux déclare «J'ouvre» et mise la somme de son choix. Les autres ont alors la possibilité de le suivre, même s'ils ne possèdent pas eux-mêmes l'ouverture.
Quand le joueur qui a ouvert est en position de gagner, il devra, pour rafler la mise, montrer qu'il possédait bien l'ouverture. S'il se révèle qu'il a bluffé, il acquitte la totalité du montant du pot, et on procède à une nouvelle donne. Les autres, eux, peuvent gagner sans avoir à montrer l'ouverture (et donc sans être obligés de la détenir). L’ouverture peut changer au gré du donneur, qui peut chaque fois en monter le niveau à sa volonté mais jamais descendre au-dessous de la précédente.


Pot avec ouverture

Si les joueurs ont choisi de constituer un pot, ils peuvent décider, pour corser la difficulté du Hofämterspiel, que celui qui ouvrira au tour suivant devra posséder une «ouverture», fixée préalablement par le donneur (par exemple une paire de dix). Une fois les cartes distribuées, les joueurs qui passent annoncent «Pas ouvert» jusqu'à ce que l'un d'eux déclare «J'ouvre» et mise la somme de son choix. Les autres ont alors la possibilité de le suivre, même s'ils ne possèdent pas eux-mêmes l'ouverture.

Quand le joueur qui a ouvert est en position de gagner, il devra, pour rafler la mise, montrer qu'il possédait bien l'ouverture. S'il se révèle qu'il a bluffé, il acquitte la totalité du montant du pot, et on procède à une nouvelle donne. Les autres, eux, peuvent gagner sans avoir à montrer l'ouverture (et donc sans être obligés de la détenir). L’ouverture peut changer au gré du donneur, qui peut chaque fois en monter le niveau à sa volonté mais jamais descendre au-dessous de la précédente.

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